No centro este ano a biblioteca propuxo como proxecto o tema do universo así que puxémonos todos a funcionar e a argallar.
Pola miña parte e aproveitando un curso de programación con Scratch realicei un xogo no que debes constestar ás diferentes preguntas que cada planeta ten escondido no seu interior. Cada pregunta que acertas conleva 3 puntos pero coidado cada erro resta 2 puntos.
As preguntas están relacionadas co universo pero vinculado ao mundo da música, cine, ciencia e mitoloxía.
O seguinte paso será que sexa o propio alumnado o que elabore as súas propias preguntas e incluso os maiores outros escenarios e xogos.
A ver cómo se che dá!
Ánimo
lunes, 11 de diciembre de 2017
sábado, 4 de noviembre de 2017
Primera insignia digital con metadatos embebidos
He llegado al final del MOOC sobre la creación de insignias digitales y he conseguido crear una completa con su archivo de metadatos embebido a través de la plataforma Credly. Por supuesto es tan sólo un diseño de prueba y no tiene valor por el momento pero en breve le intentaremos dar uso.
Me ha resultado interesante el concepto de insignias digitales y considero que puede ser un recurso muy útil a utilizar con nuestro alumnado. Es motivador y ayuda a mejorar la autoestima. Les facilita al alumnado la posibilidad de reconocerles los diferentes avances que van consiguiendo y a ser conscientes de sus logros sin ser a largo plazo. Estimo que puede ser muy gratificante sobre todo para el alumnado con mayor dificultades que a veces los resultados académicos no son equiparables a su esfuerzo.
Intentaré ponerlo en práctica a ver como reaccionan y si observo mejorías.
viernes, 3 de noviembre de 2017
DISEÑO COMPLETO Y AVANZADO DE UNA INSIGNIA DIGITAL
Ha llegado el momento de finalizar mi proceso de aprendizaje relacionado con las insignidas digitales. Para ello realizo el diseño completo y avanzado de una insignia a través de un Canva específico para el diseño de insignias proporcionado por el MOOC del INTEF y que a su vez es una traducción y adaptación del realizado por la organización sin ánimo de lucho DIGITAL.ME.
Al utilizar un canva nos obligamos a realizar un esbozo o análisis previo para descubrir fortalezas, debilidades y tener una visión global de todo lo que necesitamos para realizar adecuadamente y de forma completa una insignia que acredite
Aquí dejo mi primer intento de diseño completo de insignia digital. En él prosigo con el iniciado en entradas anteriores. Se propone una insignia digital con la que acreditar la formación de iniciación de usuarios de un laboratorio de radio. Aquí se muestra el diseño de la primera de las tres insignias que conformarían una constelación de insignias relacionadas con el laboratorio de radio. Sería un diseño en línea con tres niveles donde se cambia el título y el color: iniciación-bronce, medio-plata y avanzado-oro.
CREDLY: Plataforma para creación de insignias digitales
Fuente: https://badgeos.org/wp-content/uploads/edd/2013/09/credly-login2.png |
En
mi travesía hacia la elaboración y creación de insignias digitales
he aprendido que el proceso consta de tres fases:
1º.- Creación de la
imagen representativa en png.
2º.- Incrustación de
metadatos: A esa imagen le incrustramos la información por medio de
metadatos. Recordar que esta información en metadatos se escribe en
formato JSON y existen tres tipos de datos asociados a una imagen:
metadatos de afirmación, metadatos de emisor y metadatos de clase de
insignia. Al proceso de la unión de los metadatos a la insignia se
le llama “cocinado de la insignia” y existen diversas plataformas
de insignias o gestores de contenido para realizarlo.
3º.- Alojamiento en
web: Subida de la imagen con los metadatos a una web del emisor de la
insignia. Así se le dará credibilidad y se evita que pueda emitir
insignias en nuestro nombre. Al final el resultado es un enlace de
URL.
Para
su creación no es necesario poseer conocimientos de diseño gráfico
gracias a las numerosas herramientas y plataformas que nos facilitan
este trabajo.
Después de un proceso de investigación de las diversas posibilidades me animo a hablar de una de ellas:
Credly. Es una
de las plataformas que nos permite la creación de insignias y me decidí por ella al parecerme útil para el ámbito docente al ser muy intuitiva y fácil de usar y al poder asociar sus insignias al
backpack de Mozzilla.
Fuente: https://credly.com/themes/credly-marketing/assets/img/default-og-image.png |
En
dicha plataforma puedes diseñar la imagen con las
diferentes plantillas e iconos que te facilitan donde da libertad para cambiar las formas, los colores, bordes y el texto
de los diseños que te ofrece. También permite subir una que hayas creado con otras herramientas como por ejemplo
Canva.
Fuente: https://media.licdn.com/media/p/7/000/20d/010/3c3d9bc.png |
Además
ofrece la posibilidad de asociar evidencias, criterios conseguidos
para su obtención, el título, la descripción y una fecha de
expiración.
Son
numerosos los formatos en los que se pueden presentar o añadir las
evidencias: archivo de audio, video, o texto; una imagen o una URL.
A
la hora de adjudicar la insignia al alumnado facilita varias
posibilidades: usar una lista creada en Credly, subir un archivo
CSV, realizarlo de forma manual insertando el nombre, apellidos y correo
electrónico de cada alumno/a...
Si deseas animarte a utilizarlo aquí te dejo el enlace de la página web y de un tutorial:
- Credly: https://credly.com/about
- Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=DHaCJjy8qHc
miércoles, 25 de octubre de 2017
Guión contenido de una Credencial alternativa.
Continuamos conociendo el diseño y funcionamiento de los sistemas de insignias digitales. Como ya dijimos, este tipo de credencial alternativa debe permitir verificar las destrezas, competencias, los logros o intereses que ha adquirido una persona. Para ello debemos realizar una tarea de planificación, reflexión y selección de los criterios que acreditan su consecución así como las evidencias educativas que permite corroborarlos.
Una vez recibida la formación oportuna y para dar resolución al tercer de los retos del MOOC Credenciales alternativas he realizado mi primer guión o planificación de una posible insignia digital.
En el centro deseamos participar en el programa de creación de un laboratorio de radio en la biblioteca y dado que el alumnado recibiría formación podríamos dotarles de una insignia digital que acredite dicha formación.
Aquí os dejo mi propuesta inicial, que iremos intentando mejorar con las distintas aportaciones de los compañeros/as del MOOC.
martes, 17 de octubre de 2017
Insignia digital. Mi primera creación.
Insignia, Badge, Insignias Digitales, medallas y open badge son algunos de los conceptos entre los que me he visto envuelta esta semana y he aprendido a diferenciarlos. Intentaré resumir brevemente lo aprendido:
En resumen la insignia digital sería un método de acreditación y las medallas estaría vinculado a la motivación y a la ludificación.
En ella tan sólo especifico el nombre del reto o objetivo conseguido y el curso para el que la realizaba.
Se considera que la representación visual de un logro conseguido es la expresión que explica el significado de insignia o badge en inglés. Por supuesto, si deseamos visualizar o plasmar esta representación digitalmente debemos hablar de insignias digitales.
Puntualizar que la insignia digital es un archivo de imagen que contiene información sobre el logro alcanzado, quién lo ha conseguido y quién da fé de su consecución. Las insignias digitales por lo tanto certifican la adquisición de un logro o de una competencia. Si la finalidad última está ligada a la ludificación, la diversión o motivación del usuario estaríamos hablando de medallas.
En resumen la insignia digital sería un método de acreditación y las medallas estaría vinculado a la motivación y a la ludificación.
Las insignias digitales abiertas (open badges) fueron creadas por Mozzila con el fin de estandarizar las insignias digitales. En ellas se nos presenta una información más específica a través de la inclusión de metadatos.
Imagen para insignia. Autoría propia. |
Lógicamente este nuevo sistema de acreditación necesita un soporte para su visualización que se hace llamar mochila digital o backpack, es decir, un visor de insignias.
Una vez aclarados los conceptos básicos, decidí crear una primera imagen que podría servir como insignia digital. Al no tener ningún proyecto a realizar con el alumnado próximamente decidí representar una imagen que podría usarse como insignia digital para acreditar la consecución de los objetivos de esta segunda unidad y su primer reto. Para su elaboración he usado Canva.
En ella tan sólo especifico el nombre del reto o objetivo conseguido y el curso para el que la realizaba.
sábado, 14 de octubre de 2017
Competencias a evaluar según el proyecto Tuning
En el MOOC del INTEF sobre "Insgnias digitales. Credenciales alternativas" nos hemos formado en la tipología de competencias propuestas en el proyecto Tuning.
Ahora me toca intentar aplicar esta tipología a mi ámbito laboral y me atrevo a realizar un primer intento de seleccionar y dividir las competencias a evaluar según esta propuesta.
En el proyecto Tuning se especifican dos tipos de competencias, las genéricas o transversales y las específicas. Dentro de las genéricas o generales estarían las instrumentales, intersociales y las sistemáticas.
Esta es la división que he seguido y para la selección y división de las competencias he utilizado el proyecto que hemos llevado a cabo en el IES Maruxa Mallo sobre la "Mejora del aprendizaje a través de la realidad aumentada".
Para mostrar mi propuesta me he decantado por una infografía realizada con Canva, en la que accedereis a la propuesta de competencias y a un código QR con el proyecto sobre el que me centré.
Infografía competencias a evaluar en el proyecto Mejora del aprendizaje a través de la RA
Ahora me toca intentar aplicar esta tipología a mi ámbito laboral y me atrevo a realizar un primer intento de seleccionar y dividir las competencias a evaluar según esta propuesta.
En el proyecto Tuning se especifican dos tipos de competencias, las genéricas o transversales y las específicas. Dentro de las genéricas o generales estarían las instrumentales, intersociales y las sistemáticas.
Esta es la división que he seguido y para la selección y división de las competencias he utilizado el proyecto que hemos llevado a cabo en el IES Maruxa Mallo sobre la "Mejora del aprendizaje a través de la realidad aumentada".
Para mostrar mi propuesta me he decantado por una infografía realizada con Canva, en la que accedereis a la propuesta de competencias y a un código QR con el proyecto sobre el que me centré.
Infografía competencias a evaluar en el proyecto Mejora del aprendizaje a través de la RA
jueves, 12 de octubre de 2017
Insignias digitales, credenciales alternativas. INTEF MOOC
Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/78/Major_insignia.png |
Comienzo del curso académico y comenzamos la formación a través de los MOOC que ofrece el INTEF. En esta ocasión he decidido embarcarme en el mundo de las insignias. He realizado varios MOOCs y no he prestado atención a las insignias, ni siquiera las descargué al desconocer en parte su utilidad, lo que me importaba era formarme. Ahora mi perspectiva ha cambiado.
Poco a poco los adolescentes y jóvenes se muestran más en el mundo digital y las insignias digitales son una fuente de acreditación diferente. Por ello decido conocer un poco más sus características y su creación para usarlas como docente. Puede ser útil con metodologías activas o como elemento motivador cuando el alumnado consigue un logro.
Para todo el alumnado es útil reconocerles sus méritos y esfuerzos pero sobre todo para aquellos/as que les cuesta más o que su proceso de aprendizaje es inconstante o más lento. Ese alumnado al cual intento ayudar profesionalmente necesitan más refuerzos positivos y que se les recuerde con frecuencia sus logros.
Fuente: https://pixabay.com/p-418449/?no_redirect |
martes, 29 de agosto de 2017
Mellora da aprendizaxe coa realidade aumentada
Rutas xeolocalizadas, audioguías e códigos QR no IES Maruxa Mallo (Ordes)
Ruta xeolocalizada. Fonte: EDUGA. |
Ao longo de dous cursos realizamos no IES Maruxa Mallo de Ordes un proxecto intercentros con dous centros de Toro (Zamora) e La Puebla de Cazalla (Sevilla). Dito proxecto estaba enmarcado nos PROMECE (Proyectos de Innovación y Mejora del Aprendizaje del MEC).
Consistiu nun proxecto de carácter interdisciplinar no que o alumnado confeccionou, a través da realidade aumentada, diversas rutas xeolocalizadas e unha audioguía para dar a coñecer os aspectos máis significativos de súa localidade. O resultado final foron:
Audioguía do Museo. Fonte EDUGA |
24 rutas xeolocalizadas na app GeoAumentaty,
1 audioguía do Museo do Traxe Juanjo Linares na app izi.Travel e
varias rutas a través de códigos QR.
Ruta con QR |
As apps empregadas son moi sinxelas e anímovos a que vos animedes a incorporalas a algunhas dos vosos proxectos.
Ao finalizar o proxecto dende os responsables de EDUGA (Revista Galega de Ensino) solicitáronnos que reflectiramos por escrito a experiencia e así o fixemos. Podedes coñecer máis polo miúdo os pasos, obxectivos, e resultados obtidos no seguinte enlace do número 73 da devandita revista no apartado de "Experiencias":
Enlace ao artigo:
http://www.edu.xunta.gal/eduga/1317/experiencias/mellora-da-aprendizaxe-traves-da-realidade-aumentadaTiven a sorte de poder coordinalo e foi unha experiencia moi enriquecedora.
Agardo que vos aporte algunha idea.
miércoles, 22 de marzo de 2017
POSTUREO CORPORAL
¿POSTUREO CORPORAL?
Me he embarcado en un nuevo
NOOC, en esta ocasión he realizado la travesía “Resuelve con creatividad”. Como
producto final debíamos escoger una situación o problema y diseñar y preparar un
proyecto en el que utilizaríamos alguna de las metodologías trabajadas: ABP o Desing Thinking.
Pensando y repensando me he
decidido por la segunda de las metodologías, Desing Thinking, para poder ayudar al alumnado a mejorar su postura
corporal y futuros problemas físicos.
Desde hace unos años
comprobamos que ha aumentado el número de alumnado que debe usar corsé, para la
corrección de la postura, o sufren el dolor que provocan las más conocidas consecuencias
de una mala higiene postural.
Aquí os dejo mi propuesta realizada con Lino.it, que consiste en que el alumnado realice una Campaña de sensibilización y concienciación.
lunes, 13 de marzo de 2017
TOCA REFLEXIONAR Y AUTOEVALUARSE.
FINAL DEL MOOC REALIDAD VIRTUAL. #VRMOOC
Ha llegado el final de este interesantísimo MOOC sobre
Realidad Virtual del INTEF. Que mundo tan apasionante y envolvente que encandila
fácilmente. En este momento toca reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos
y sobre la utilidad o beneficios de los recursos vinculados a la Realidad
Virtual.
En un principio todo asusta e incluso nos creemos
incapaces de manejar cualquiera de las herramientas. En verdad os digo que
cuando uno se enfrenta con entusiasmo y sin miedo todo está al alcance en mayor
o menor medida.
Ahora toca reflexionar y preguntarme ¿he adquirido
aprendizajes?, ¿han sido útiles?, ¿me han ayudado a mejorar mis competencias
docentes? A todas ellas debo responder con un enorme SÍ. Considero que he
mejorado mi competencia digital y me ha permitido y obligado a potenciar y
utilizar numerosas de mis inteligencias múltiples.
Desde hace tres años he realizado proyectos y
contenidos con la realidad aumentada pero la realidad virtual me parecía un
mundo lejano con respecto a su creación. Tan sólo me atrevía a usar contenidos
creados por terceros y crear actividades educativas alrededor de ellos. En el
mes de septiembre gracias a Jesús Arbues descubrí a la posibilidad de crear mis
propios contenidos de RV con fotografías 360º. Por ahí comenzó el gusanillo y
al saber de este MOOC ni lo dudé pero no creí que aprendería y crearía tanto.
Dicho MOOC ha cubierto con creces mis expectativas
iniciales y ha conseguido hacerlo de una forma motivadora y entretenida a
través de un lenguaje donde personas inexpertas nos encontrábamos muy cómodos y
lográbamos entender de qué se nos hablaba. No pasa siempre en cursos
relacionados con el diseño o programación.
Quizá lo único que eché en falta fue explicar u
explicar cómo lograr usar algunos de los materiales necesarios para la creación
de RV con fotografías 360º. Nos dotan de muchos materiales con los que conocer
y saber usar las herramientas para el montaje pero por ejemplo, algunos
desconocíamos cómo descargar o vincular una fotografía 360º. Eso sí, tan pronto
surge una duda tanto la coordinadora como el equipo dinamizador y los
compañeros/as rápidamente ayudaban y asesoraban.
Durante estas semanas he aprendido:
- La definición de Realidad Virtual.
- Que no toda la realidad virtual (VR o RV) es igual, que es necesario saber diferenciar entre VR, AR (Realidad Aumentada) y MR (Realidad Mixta)
- Las recomendaciones y precauciones a tener en cuenta con el uso de la RV con niños, no todo vale!
- Los tipos de inmersión que existen.
- Saber de la existencia de los visores de RV del tipo Cardboard.
- Conocer los diferentes formatos de contenido de RV
- Saber selecionar contenidos VR inmersivos.
- Conocer recursos educativos VR inmersivos
- Ser capaz de buscar una posible aplicación didáctica a contenidos VR.
- Crear contenidos inmersivos con aplicación didáctica a través de fotografías 360º.
- Elaborar contenidos de RV con contenidos 3D
- Conocer posibles usos educativos de la RV.
Para poder desarrollar las habilidades necesarias para generar nuestros recursos inmersivos y adquirir estes conocimientos, nos han dado a conocer herramientas, materiales y recursos con los que: contenidos de VR o MR:
- Conocer la MR a través de Magic Leap o Hololens.
- Tipos de visores de RV.
- Plataformas online de fotografías 360º como Street View o Flick VR
- Herramientas para la creación de fotografías 360º: cámaras, apps (camera cardboard, panorama 360...), programas.
- Creación de rutas con fotos 360º en plataformas como Presence, InstaRV...
- Apps para enriquecer con audio: Souncloud, Audacity...
- Apps de contenidso VR para smartphone, PC, consola o navegador web o mundos virtuales: Steam de Valve, Oculus Rift, MozVR...
- Herramientas para creación de contenidos CGI para RV: CoSpaces o Holobuilder, EnTITIcreator...
Reto tras reto, no sólo he conocido numerosas herramientas
en las que buscar o crear contenidos de RV sino que también me vislumbró
posibles aplicaciones didácticas.
En el ámbito docente considero que todos los recursos
y contenidos de RV dan mucho juego y permiten una metodología activa y
motivadora pero siempre que sea un medio y no una finalidad. La realidad
virtual permite usar o enseñar contenidos de forma inmersiva para su mayor
comprensión o asimilación de los contenidos trabajando las inteligencias
múltiples adaptándose a la taxonomía de Bloom. Además puede ser una excusa
perfecta para convertir a nuestro alumnado en prosumidores donde a partir de
investigaciones puedan crear contenidos y recursos no sólo para demostrar sus
aprendizajes sino para ayudar o favorecer a la comunidad.
En definitiva, no dejéis que tus inseguridades te
impidan disfrutar de nuevos aprendizajes y recursos.
Ata a próxima inmersión virtual.
Fuentes:
Fotos chica con lentes de visor VR:
https://c1.staticflickr.com/1/689/22026267142_c6682dbab6_b.jpg
Imagen reflexionando:
https://pixabay.com/photo-2736480/
Licencia:
CREACIÓN VR CON CONTENDIOS 3D
El reto 4 del MOOC Realidad Virtual del INTEF sobre creación de realidad virtual con contenidos 3D ha resultado más sencillo de lo que esperaba después de acabar el reto 3 con fotografías 360º.
Durante la lectura de la información y visualización de los materiales
proporcionados en dicho bloque, me parecía una tarea interesantísima pero que
quizá exigía unos conocimientos de modelado y diseño 3D que desconocía. Al ver
los ejemplos pensaba que era imposible que eses recursos se pudiesen lograr sin
grandes conocimientos. Me equivocaba!
A medida que trasteaba por las herramientas
fui descubriendo que, efectivamente, en la actualidad existen recursos que facilitan
la realización de material a aquellas personas inexpertas en las áreas
relacionadas con el diseño.
Me resultó gratificante la elaboración de un escenario
virtual para este reto al poder crearlo rápida y fácilmente. Si tienes una idea
clara te puede llevar tan sólo 15 minutos o más dependiendo del grado de elaboración y
complejidad que desees.
En esta ocasión me he decantado por CoSpace, una
herramienta muy intuitiva con la que una persona sin experiencia realiza en un
plis-plas una storyboard tan sólo con un poco de imaginación y creatividad. Es
tan fácil su uso que le veo muchas posibilidades para usar con el alumnado y que
se conviertan en prosumidores al crear sus propias historias y mundos virtuales.
Una vez que pensé y elaboré un guion de la historia y su finalidad decidí crearla en un único escenario al ser mi primer proyecto. En esta
historia titulada “¿Qué sucedió mientras
dormía?” una voz en off relata su sorpresa al salir una mañana de su casa y
encontrarse un mundo diferente al que conoce en el que suceden diferentes
acciones imposibles de creer: un camello rodando una escena en la que un león
declara su amor a una gata subida a un monopatín, una mariposa encima de una
mesa visualizando el mundo a través de unas Cardboard, un reloj protestón… Para
ubicar esta historia escogí un espacio natural, un valle rodeado de montañas,
en el que se mezcla vegetación (rocas, árboles, arbustos, flores…) y animales con
objetos (mesa, silla, reloj, cámara…) La manipulación de la forma, color, tamaño
y ubicación de los elementos es muy sencillo y puedes seleccionar entre una
amplia gama y tipos.
Con este recurso no sólo se puede ayudar a mejorar la comprensión y expresión escrita, la atención (buscar los elementos enumerados en el audio), la adquisición de diferentes conceptos espaciales (delante, debajo, encima, atrás, lejos, cerca...) y la competencia digital entre otras.
El audio incorporado, en el que se relata la historia, lo
grabé con la app gratuita Audioboom, muy fácil de usar y de descargar para insertarlo
en CoSpace.
Una vez hecho el escenario e insertado el audio el proyecto
ha finalizado y tan sólo me quedó compartir el recurso. Es muy mejorable pero para
ser mi primera inmersión creativa… Aquí dejo el enlace: https://cospac.es/2CZO
Licencia:
domingo, 12 de marzo de 2017
RECURSO INMERSIVO REALIDAD VIRTUAL: Reto 3 ·#VRMOOC
- LOS CASTILLOS. EDAD MEDIA
Para el reto 3 del MOOC sobre Realidad Virtual del INTEF nos
pedían elaborar un recurso inmersivo online. En mi caso presento una
aproximación al Castillo de Vimianzo y a su historia.
Explicación
del proceso
Presento un recurso que estaría englobado en un proyecto
sobre la Edad Media. Dicho recurso sería un apoyo visual para ver in situ lo
investigado en el tema sobre el funcionamiento, finalidad, estructura y partes
de los castillos en la Edad Media así como su evolución y cambios a través de
los siglos.
No fue un camino fácil, creí que realizar recursos con
fotografías 360º sería más sencillo pero hasta que te familiarizas con ciertos
conceptos y aspectos técnicos te desesperas un poquito Las herramientas y
software para lograr realizar las fotos e insertarles contenidos multimedia me
resultó fácil, lo complejo fue cómo lograr usar las fotografías y cómo
descargarlas para poder insertarlas en el recurso.
Al principio pensé en una recurso totalmente diferente de
promoción de una actividad de centro hacia la comunidad educativa y para ello
realicé una fotografía 360º con Cardboard Camera pero he sido incapaz de
utilizarla. La mayoría de las herramientas o plataformas en las que deseaba
utilizarlas me pedía que tuviese descargada la fotografía y no era capaz, tan
sólo tenía un enlace. En aquellas que me dejaban insertar un enlace como
InstaRV, al subir el enlace me comunicaban que la imagen no era válida. Después
de pedir ayuda e intentar buscar soluciones decidí cambiar mi propuesta y
posponer la otra para más adelante.
El producto final lo elaboré con InstaRV a través de
fotografías 360º extraídas de Street View, una vez que conseguí descargarlas
gracias a amigos y al equipo dinamizador. A mayores se incluyen otros recursos
multimedia como videos y fotografías de otras fuentes.
Insta RV es fácil de usar y el resultado es bueno. Lo malo
es que para insertarlo en web o para invitar o compartir con alguien tienes que
pagar.
RECURSO
Realidad Virtual: EL CASTILLO DE VIMIANZO
El castillo de Vimianzo también conocido como Torres de Martelo, está ubicado en un ayuntamiento de la provincia de La Coruña. Dicho castillo, muy bien conservado, se construyó a finales del siglo XII y aunque posee partes del siglo XIII la mayoría son del siglo XIV y XV.
A través de este recurso, que pueden visualizar tanto en
Adroid como en IOS, el alumno o usuario podrá visitar el Castillo de Vimianzo
(La Coruña) y conocer sus diferentes partes. A mayores podrá visualizar los
diferentes contenidos multimedia que amplían dicha información visual: un video
promocional de la Diputación de la Coruña donde pueden apreciar el interior, representación
de la revuelta irmandiña donde invadieron y destruyeron el castillo así como fotos
en 360º de diversos aspectos significativos como: las almenas, la torre del
homenaje, los matacanes desde donde colocaban sus flechas y lanzaban aceite
caliente o el adarve y su muralla.
VERSIÓN ANDROID
DESTINATARIOS:
-
Alumnado de 3º E.S.O. (Se podría emplear el
recurso también con alumnado de Primaria, depende de lo que se desee trabajar,
habría que adaptar las actividades)
-
Es muy útil sobre todo para alumnado con NEAE
al ser un apoyo visual facilitador de la adquisición de la información y un
elemento motivador.
OBJETIVOS:
- - Localizar en el tiempo y en el espacio la Edad Media.
- - Conocer las principales partes de un castillo.
- - Explicar la finalidad y funciones de un castillo y sus habitantes.
- - Saber diferenciar las características diferenciadoras de los castillos de la Edad Media.
- - Apreciar el valor de conservación del patrimonio cultural para conocer mejor nuestro pasado.
- - Mostrar una actitud cooperativa e igualitaria, apreciando el trabajo de los demás y el de uno mismo.
- - Investigar e interesarse por el patrimonio cultural.
CONTENIDOS:
- - Historia del castillo.
- - Simultaneidad de épocas y diferenciación de las pertenecientes al S.XIII
- - Partes y aspectos característicos del castillo y su evolución:
- plantas y sus formas,
- tipos de torres: defensivas con distintas formas y del homenaje;
- patio de armas, el adarve, la muralla,
- almenas voladizas en forma de diamante,
- foso,
- escudo de los propietarios,
- los matacanes…
- - Las revueltas “Irmandiñas”: destrucción y posterior reconstrucción de Castillos.
ACTIVIDADES:
El alumnado dividido en grupos se han encargado de
investigar sobre diversos aspectos de la Edad Media. Uno de ellos ha realizado
una investigación sobre el origen y evolución de los castillos así como sobre
sus partes, los aspectos significativos de la Edad Media. Al finalizar dicha
investigación transmitieron a sus compañeros/as los conocimientos adquiridos
por el medio o con el recurso que consideraron oportuno. Para comprobar la
comprensión y afianzar dichos conocimientos se les presenta este recurso:
-
Antes de la visualización se les dice al alumnado
en que aspectos se deben fijar sobre todo para ver si son capaces de
encontrarlos.
- - Visualización del recurso sobre el Castillo de Vimianzo.
- - Reflexión oral o por escrito sobre:
1.-
La experiencia.
2.-
Qué aspectos le llamaron más la atención y por qué.
3.-
Qué partes o aspectos han identificado con dificultad y cuáles han sido más difíciles.
4.-
Correspondencia de la información extraída o recibida con la realidad. Si se
imaginaban así las partes y aspectos de un castillo.
- - Opinión, por escrito, sobre: la revuelta irmandiña y la importancia de la conservación del patrimonio.
Ayudas
durante la visualización: el grupo que ha realizado la investigación y por lo
tanto conoce mejor que nadie el tema debe ayudar al resto si no encuentran
alguno de los aspectos.
Actividad
alternativa: Visita
virtual guiada oralmente por el alumnado que investigó los castillos. Si todo
el alumnado dispone de gafas de RV, el grupo que realizó la investigación guia
al alumnado a través del castillo y explica las características. En caso de no
poder realizarlo con las gafas se podría hacer a través de los PCs.
Actividad
final proyecto: Ruta
en RV de los castillos de Galicia. Cada grupo escogerá un castillo de
Galicia, buscarán información y contenido multimedia y se creará una ruta
geolocalizada con RV con todos los castillos escogidos.
FUENTES USADAS:
Debido a mi desconocimiento a la hora de insertar las
fuentes usadas en el propio recurso especifico a continuación las mismas:
Turismo de vimianzo Video sobre a historia do Castelo de
vimianzo http://www.vimianzo.es/turismo/info.php?idioma=es&id=279&sec=244
Vimeo video promocional dep coruña
Foto castillo de lejos en Wikipedia autoría de Javier Pais
Fotos del castillo
-
Adarve de la muralla almenada: matacanes, lanzamento
aceite almenas https://farm9.staticflickr.com/8063/8243051480_acaaf4f1eb_o.jpg
Video representación revuelta irmandiña: Os Quinquilláns https://www.youtube.com/watch?v=GqqimOJiZII
LICENCIA:
domingo, 5 de marzo de 2017
Activando las neuronas. Viaje virtual.
Estoy embarcada en un MOOC del INTEF sobre Realidad Virtual en educación que me está resultando muy interesante y, a continuación, os presentaré una propuesta didáctica desarrollada para el segundo reto de dicho curso.
La realidad virtual es un mundo al cual me acerqué por primera vez el año pasado a través de un grupo de trabajo y he decidido ampliar mis conocimientos sobre sus posibilidades educativas. Aprovechando una primera idea desarrollada en el grupo de trabajo he decidido ampliarla y convertirla en una primera propuesta didáctica.
Aquí os la dejo:
ACTIVANDO LAS NEURONAS. VIAJE VIRTUAL
1. Nombre del
recurso/contenido. App InMind VR
2. URL (dirección web):
3. Breve descripción. Breve viaje en un
prototipo de nave nanotecnológica por el interior de nuestro cerebro
permitiéndonos buscar, detectar y curar neuronas dañadas. En un tiempo limitado
y muy breve el usuario debe conseguir localizar el mayor número de neuronas
dañadas y apuntar sobre ellas manteniendo la diana el suficiente tiempo para
curarlas.
4. Tipo de experiencia.
Inmersiva (con visor VR) aunque puedes visualizarlo en
el smartphone desconectando el visor VR.
5. Formato. El recurso está
basado en gráficos generados por ordenador.
6. Plataforma. El recurso está
disponible para las siguientes plataformas:
·
Sistema operativo Android.
·
Sistema operativo iOS.
·
Sistema operativo Windows Phone.
·
Steam (HTC Vive).
Propuesta didáctica:
Activando
las neuronas. Viaje virtual.
Materia / área
curricular: Puede emplearse en cualquiera dado que el
objetivo es mejorar la atención y tan sólo lleva unos minutos. Es un recurso
útil en materias relacionadas con las ciencias como biología o ciencias
naturales y en tutoría.
Nivel educativo: Primaria (a partir de
3º) o Secundaria.
Público objetivo: alumnado de los
niveles educativos indicados. Sobre todo muy recomendado para alumnado con
dificultades para centrar su atención.
Duración: como máximo lleva 5
minutos y se puede llevar a cabo el tiempo que se considere oportuno pero no
debería exceder un mes si se hace días consecutivos. Se podría realizar en días
alternos.
Objetivo/s:
-
Mejorar la capacidad de atención y concentración.
-
Conocer la estructura de las neuronas y la conexión del sistema neuronal.
-
Ser capaz de realizar una recogida de datos, realizar gráficas e
interpretar datos y resultados.
-
Mejorar su comunicación lingüística: comprensión y expresión oral- escrita.
Actividades: Indicar qué
acciones se realizarán antes, durante y/o después de la exploración del
contenido. En este apartado es dónde debemos explicar cómo se desarrollaría la
propuesta.
a).- Antes de la exploración virtual:
-
Lectura e investigación sobre las neuronas y la conexión neuronal en el
interior del cerebro.
-
Debate o puesta en común de la información encontrada.
b).- Durante la exploración
Realizar el viaje
virtual donde deben:
-
Visualizar el entramado neurológico del interior del cerebro,
-
intentar focalizar la atención en las neuronas que aparezcan en rojo para
activarlas (color verde). A medida que avanza aumenta la velocidad será más
difícil mantener la mirada en la neurona y localizarlas.
-
Contabilizar las neuronas que es capaz de activar.
c).- Después de la exploración
- Observación entorno neuronal:
- Composición de un texto escrito en
el que plasme sus sensaciones e impresiones en relación con el mundo neuronal:
si era como se lo imaginaba, si se corresponde con la información buscada…
- Exposición oral o intercambio de
impresiones con el resto del alumnado sobre la experiencia vivida.
- Con los datos numéricos:
-
Comprobar en la pantalla final si el número de neuronas activadas se
corresponde con el cómputo realizado.
-
Apuntar el número de neuronas activadas en una tabla de registro.
-
Cada cierto tiempo (semanalmente, cada quince días…), según el número de
veces que se realiza la actividad a lo largo de la semana o mes, se realizará
una gráfica con los datos recogidos.
-
Evaluación de los datos de la gráfica sobre sus avances.
-
Reflexión y elaboración de un informe sobre sus avances en relación con la
mejora de la atención.
-
Autoreflexión donde valoran si han notado cambios relacionados con una
mayor atención en su vida.
Fuente de la imagen:
https://lh3.googleusercontent.com/kmAlmE2MjueHQKt4sI5798b_9uE7d83eMUgWZLhkNoAbsQ6dzBunFn-5eGssYeUc-Q=h900
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