miércoles, 25 de octubre de 2017

Guión contenido de una Credencial alternativa.

Continuamos conociendo el diseño y funcionamiento de los sistemas de insignias digitales. Como ya dijimos, este tipo de credencial alternativa debe permitir verificar las destrezas, competencias, los logros o intereses que ha adquirido una persona. Para ello debemos realizar una tarea de planificación, reflexión y selección de los criterios que acreditan su consecución así como las evidencias educativas que permite corroborarlos.

Una vez recibida la formación oportuna y para dar resolución al tercer de los retos del MOOC Credenciales alternativas he realizado mi primer guión o planificación de una posible insignia digital.

En el centro deseamos participar en el programa de creación de un laboratorio de radio en la biblioteca y dado que el alumnado recibiría formación podríamos dotarles de una insignia digital que acredite dicha formación. 

Aquí os dejo mi propuesta inicial, que iremos intentando mejorar con las distintas aportaciones de los compañeros/as del MOOC.

  

martes, 17 de octubre de 2017

Insignia digital. Mi primera creación.

Insignia, Badge, Insignias Digitales, medallas y open badge son algunos de los conceptos entre los que me he visto envuelta esta semana y he aprendido a diferenciarlos. Intentaré resumir brevemente lo aprendido:

Se considera que la representación visual de un logro conseguido es la expresión que explica el significado de insignia o badge en inglés. Por supuesto, si deseamos visualizar o plasmar esta representación digitalmente debemos hablar de insignias digitales. 

Puntualizar que la insignia digital es un archivo de imagen que contiene información sobre el logro alcanzado, quién lo ha conseguido y quién da fé de su consecución. Las insignias digitales por lo tanto certifican la adquisición de un logro o de una competencia. Si la finalidad última está ligada a la ludificación, la diversión o motivación del usuario estaríamos hablando de medallas.  

En resumen la insignia digital sería un método de acreditación y las medallas estaría vinculado a la motivación y a la ludificación.

Las insignias digitales abiertas (open badges)  fueron creadas por Mozzila con el fin de estandarizar las insignias digitales. En ellas se nos presenta una información más específica a través de la inclusión de metadatos.

Imagen para insignia. Autoría propia.


Lógicamente este nuevo sistema de acreditación necesita un soporte para su visualización que se hace llamar mochila digital o backpack, es decir, un visor de insignias.

Una vez aclarados los conceptos básicos, decidí crear una primera imagen que podría servir como insignia digital. Al no tener ningún proyecto a realizar con el alumnado próximamente decidí representar una imagen que podría usarse como insignia digital para acreditar la consecución de los objetivos de esta segunda unidad y su primer reto. Para su elaboración he usado Canva.

En ella tan sólo especifico el nombre del reto o objetivo conseguido y el curso para el que la realizaba.



 



sábado, 14 de octubre de 2017

Competencias a evaluar según el proyecto Tuning

En el MOOC del INTEF sobre "Insgnias digitales. Credenciales alternativas" nos hemos formado en la tipología de competencias propuestas en el proyecto Tuning.

Ahora me toca intentar aplicar esta tipología a mi ámbito laboral y me atrevo a realizar un primer intento de seleccionar y dividir las competencias a evaluar según esta propuesta.

En el proyecto Tuning se especifican dos tipos de competencias, las genéricas o transversales y las específicas. Dentro de las genéricas o generales estarían las instrumentales, intersociales y las sistemáticas.

Esta es la división que he seguido y para la selección y división de las competencias he utilizado el proyecto que hemos llevado a cabo en el IES Maruxa Mallo sobre la "Mejora del aprendizaje a través de la realidad aumentada".

Para mostrar mi propuesta me he decantado por una infografía realizada con Canva, en la que accedereis a la propuesta de competencias y a un código QR con el proyecto sobre el que me centré.

Infografía competencias a evaluar en el proyecto Mejora del aprendizaje a través de la RA


jueves, 12 de octubre de 2017

Insignias digitales, credenciales alternativas. INTEF MOOC


Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/78/Major_insignia.png

           Comienzo del curso académico y comenzamos la formación a través de los MOOC que ofrece el INTEF. En esta ocasión he decidido embarcarme en el mundo de las insignias. He realizado varios MOOCs y no he prestado atención a las insignias, ni siquiera las descargué al desconocer en parte su utilidad, lo que me importaba era formarme. Ahora mi perspectiva ha cambiado.

         Poco a poco los adolescentes y jóvenes se muestran más en el mundo digital y las insignias digitales son una fuente de acreditación diferente. Por ello decido conocer un poco más sus características y su creación para usarlas como docente. Puede ser útil con metodologías activas o como elemento motivador cuando el alumnado consigue un logro. 

         Para todo el alumnado es útil reconocerles sus méritos y esfuerzos pero sobre todo para aquellos/as que les cuesta más o que su proceso de aprendizaje es inconstante o más lento. Ese alumnado al cual intento ayudar profesionalmente necesitan más refuerzos positivos y que se les recuerde con frecuencia sus logros.  

Fuente: https://pixabay.com/p-418449/?no_redirect
        
       
         
           

martes, 29 de agosto de 2017

Mellora da aprendizaxe coa realidade aumentada

Rutas xeolocalizadas, audioguías e códigos QR no IES Maruxa Mallo (Ordes)


Ruta xeolocalizada. Fonte: EDUGA.



Ao longo de dous cursos realizamos no IES Maruxa Mallo de Ordes un proxecto intercentros con dous centros de Toro (Zamora) e La Puebla de Cazalla (Sevilla). Dito proxecto estaba enmarcado nos PROMECE (Proyectos de Innovación y Mejora del Aprendizaje del MEC).




Consistiu nun proxecto de carácter interdisciplinar no que o alumnado confeccionou, a través da realidade aumentada,  diversas rutas xeolocalizadas e unha audioguía para dar a coñecer os aspectos máis significativos de súa localidade. O resultado final foron:

Audioguía do Museo. Fonte EDUGA

24 rutas xeolocalizadas na app GeoAumentaty, 



1 audioguía do Museo do Traxe Juanjo Linares na app izi.Travel e 


varias rutas a través de códigos QR. 


Ruta con QR
As apps empregadas son moi sinxelas e anímovos a que vos animedes a incorporalas a algunhas dos vosos proxectos. 

Ao finalizar o proxecto dende os responsables de EDUGA (Revista Galega de Ensino) solicitáronnos que reflectiramos por escrito a experiencia e así o fixemos. Podedes coñecer máis polo miúdo os pasos, obxectivos,  e resultados obtidos no seguinte enlace do número 73 da devandita revista no apartado de "Experiencias":



Enlace ao artigo:  
http://www.edu.xunta.gal/eduga/1317/experiencias/mellora-da-aprendizaxe-traves-da-realidade-aumentada

Tiven a sorte de poder coordinalo e foi unha experiencia moi enriquecedora.
Agardo que vos aporte algunha idea.

miércoles, 22 de marzo de 2017

POSTUREO CORPORAL

¿POSTUREO CORPORAL?


Me he embarcado en un nuevo NOOC, en esta ocasión he realizado la travesía “Resuelve con creatividad”. Como producto final debíamos escoger una situación o problema y diseñar y preparar un proyecto en el que utilizaríamos alguna de las metodologías trabajadas: ABP o Desing Thinking.

Pensando y repensando me he decidido por la segunda de las metodologías, Desing Thinking, para poder ayudar al alumnado a mejorar su postura corporal y futuros problemas físicos.


Desde hace unos años comprobamos que ha aumentado el número de alumnado que debe usar corsé, para la corrección de la postura, o sufren el dolor que provocan las más conocidas consecuencias de una mala higiene postural.


Aquí os dejo mi propuesta realizada con Lino.it, que consiste en que el alumnado realice una Campaña de sensibilización y concienciación.


lunes, 13 de marzo de 2017

TOCA REFLEXIONAR Y AUTOEVALUARSE.

FINAL DEL MOOC REALIDAD VIRTUAL. #VRMOOC


Ha llegado el final de este interesantísimo MOOC sobre Realidad Virtual del INTEF. Que mundo tan apasionante y envolvente que encandila fácilmente. En este momento toca reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos y sobre la utilidad o beneficios de los recursos vinculados a la Realidad Virtual.
En un principio todo asusta e incluso nos creemos incapaces de manejar cualquiera de las herramientas. En verdad os digo que cuando uno se enfrenta con entusiasmo y sin miedo todo está al alcance en mayor o menor medida.
Ahora toca reflexionar y preguntarme ¿he adquirido aprendizajes?, ¿han sido útiles?, ¿me han ayudado a mejorar mis competencias docentes? A todas ellas debo responder con un enorme SÍ. Considero que he mejorado mi competencia digital y me ha permitido y obligado a potenciar y utilizar numerosas de mis inteligencias múltiples.
Desde hace tres años he realizado proyectos y contenidos con la realidad aumentada pero la realidad virtual me parecía un mundo lejano con respecto a su creación. Tan sólo me atrevía a usar contenidos creados por terceros y crear actividades educativas alrededor de ellos. En el mes de septiembre gracias a Jesús Arbues descubrí a la posibilidad de crear mis propios contenidos de RV con fotografías 360º. Por ahí comenzó el gusanillo y al saber de este MOOC ni lo dudé pero no creí que aprendería y crearía tanto.
Dicho MOOC ha cubierto con creces mis expectativas iniciales y ha conseguido hacerlo de una forma motivadora y entretenida a través de un lenguaje donde personas inexpertas nos encontrábamos muy cómodos y lográbamos entender de qué se nos hablaba. No pasa siempre en cursos relacionados con el diseño o programación.

Quizá lo único que eché en falta fue explicar u explicar cómo lograr usar algunos de los materiales necesarios para la creación de RV con fotografías 360º. Nos dotan de muchos materiales con los que conocer y saber usar las herramientas para el montaje pero por ejemplo, algunos desconocíamos cómo descargar o vincular una fotografía 360º. Eso sí, tan pronto surge una duda tanto la coordinadora como el equipo dinamizador y los compañeros/as rápidamente ayudaban y asesoraban.
Durante estas semanas he aprendido:

  •  La definición de Realidad Virtual.
  •  Que no toda la realidad virtual (VR o RV) es igual, que es necesario saber diferenciar entre VR, AR (Realidad Aumentada) y MR (Realidad Mixta)
  • Las recomendaciones y precauciones a tener en cuenta con el uso de la RV con niños, no todo vale!
  • Los tipos de inmersión que existen.
  • Saber de la existencia de los visores de RV del tipo Cardboard.
  • Conocer los diferentes formatos de contenido de RV
  • Saber selecionar contenidos VR inmersivos.
  • Conocer recursos educativos VR inmersivos
  • Ser capaz de buscar una posible aplicación didáctica a contenidos VR.
  • Crear contenidos inmersivos con aplicación didáctica a través de fotografías 360º.
  • Elaborar contenidos de RV con contenidos 3D 
  • Conocer posibles usos educativos de la RV.


Para poder desarrollar las habilidades necesarias para generar nuestros recursos inmersivos y adquirir estes conocimientos, nos han dado a conocer  herramientas, materiales y recursos  con los que: contenidos de VR o MR:

  • Conocer la MR a través de Magic Leap o Hololens.
  • Tipos de visores de RV.
  • Plataformas online de fotografías 360º como Street View o Flick VR

  • Herramientas para la creación de fotografías 360º: cámaras, apps (camera cardboard, panorama 360...), programas.
  • Creación de rutas con fotos 360º en plataformas como Presence, InstaRV...
  • Apps para enriquecer con audio: Souncloud, Audacity...
  • Apps de contenidso VR para smartphone, PC, consola o navegador web o mundos virtuales: Steam de Valve, Oculus Rift, MozVR...
  • Herramientas para creación de contenidos CGI para RV: CoSpaces o Holobuilder, EnTITIcreator...


Reto tras reto, no sólo he conocido numerosas herramientas en las que buscar o crear contenidos de RV sino que también me vislumbró posibles aplicaciones didácticas.
En el ámbito docente considero que todos los recursos y contenidos de RV dan mucho juego y permiten una metodología activa y motivadora pero siempre que sea un medio y no una finalidad. La realidad virtual permite usar o enseñar contenidos de forma inmersiva para su mayor comprensión o asimilación de los contenidos trabajando las inteligencias múltiples adaptándose a la taxonomía de Bloom. Además puede ser una excusa perfecta para convertir a nuestro alumnado en prosumidores donde a partir de investigaciones puedan crear contenidos y recursos no sólo para demostrar sus aprendizajes sino para ayudar o favorecer a la comunidad.

En definitiva, no dejéis que tus inseguridades te impidan disfrutar de nuevos aprendizajes y recursos.
Ata a próxima inmersión virtual.

Fuentes:
Fotos chica con lentes de visor VR: 
https://c1.staticflickr.com/1/689/22026267142_c6682dbab6_b.jpg 
Imagen reflexionando:
https://pixabay.com/photo-2736480/ 

Licencia: